A abordagem da comunicação multidimensional na conceptualização e desenvolvimento de publicidade interactiva

  • Luis Miguel da Cruz Pato Escola Superior de Educação de Coimbra

Resumo

O termo interface designa um elemento disfarçado e exequível através do qual o utilizador acede à informação e à sua manipulação num sistema informático e como refere SPIRO 1 (1987) define-se como um processo de controlo executivo sobre os diferentes tipos de conhecimento, através da capacidade em combinar os elementos das representações e reordenar a importância desses elementos em contextos vários A interface é assim uma superfície de contacto com a informação e também um “envelope” para o conteúdo, procurando-se adequar esta superfície aos factores humanos envolvidos no processo de contacto e às regras de organização da informação segundo um modelo interaccional de comunicação. A ideia de envelope remete-nos para a forma da interface, a qual reflecte as qualidades físicas dos utilizadores, as funções a serem desempenhadas assim como a relação de controlo sobre os desempenhos. A interface envolve, de forma muito particular, um corpo de informações, o conteúdo com o qual o utilizador irá interagir, e, tal como no envelope de papel que se destina a transportar informação sob a forma da comum carta, também esta deverá ser desenvolvida com base no modelo de informação e no contexto da acção de interacção. Partindo, apenas, deste ponto de vista poderíamos concluir que a Publicidade Interactiva não é mais do que um anúncio em que aparece um número de telefone ou um endereço de correio electrónico que poderá ser utilizado para um contacto posterior? Provavelmente, não. Um anúncio deste género terá que, obrigatoriamente, ser mais simples possibilitando ao utilizador/consumidor conhecimentos sobre o produto e o anunciante e, provavelmente, a aquisição do produto em questão. A Interactividade é um fenómeno que é investigado, a interactividade não é uma coisa – é uma relação entre anunciante e consumidor que é estudada por anunciantes e publicitários. A principal preocupação dos anunciantes sempre foi e sempre será ir ao encontro das sensibilidades que um anúncio provoca nos utilizadores. No entanto, na Publicidade Interactiva existe uma outra realidade de preocupações: O que é que este anúncio faz? O que é que as pessoas fazem com este anúncio? Qual é o tempo em que estão em interface com o anúncio? Haverá Interacção  Comunicacional? Será que vêem o ecrã primeiro? Qual o grau e como é que se apropriam dele? Este leque de inferências leva a que haja uma nova realidade que tem sido investigada por todos intervenientes na indústria publicitária porque o público deixou de ser passivo, quebrando com uma realidade de representação defendida pelos Media como COMPARATO 2 Doc (1998;47) refere que este termo «passivo» pouco lisonjeiro, deixou de ser válido com a aparição do vídeo, que permite manipular aquilo que se vê, acelerar o que não interessa ou repetir a passagem apreciada. O zapping, quase um desporto, acabou por definir a atitude do espectador . Na origem desta abordagem situam-se os modelos de formalização da representação de conhecimento, cujos desenvolvimentos em inteligência Artificial (IA) procuram reproduzir a actividade mental do homem em tarefas como a compreensão da linguagem, a aprendizagem e o raciocínio. Portanto, e em jeito de conclusão, poderemos afirmar que, para solucionar alguns dos problemas colocados anteriormente, devemos partir do princípio que a génese da abordagem multidimensional 3 considera que o ambiente hipermedia, que é a base da Publicidade Interactiva, é formado por diferentes textos de imagem som e palavra, sendo o utilizador um leitor activo e, deste modo, o coautor da significação da rede hipermedia utilizando uma interface de menus onde o seu modelo de organização é-lhe dado por outro previamente organizado de acordo com as suas necessidades BRENNEN 4 (1999: 393). Como coautor da significação é sugerido que o utilizador deverá ultrapassar o plano da simples presença perante os objectos minimalistas de interface que povoam os actuais sistemas hipermedia, para inferir sobre a organização da representação de sistema e, desta forma, sobre a sua própria representação/organização mental para a aquisição de um produto. Operar sobre o sistema quer dizer adequar as formas de representação do mundo virtual de sistema às necessidades e objectivos de comunicação do e com o utilizador.

Publicado
2005-01-01