https://proa.ua.pt/index.php/id/issue/feedIndagatio Didactica2025-07-08T12:38:37+01:00Isabel Cabritaicabrita@ua.ptOpen Journal Systems<p>A <a title="Hiperligação para o website da Revista Indagatio Didactica" href="https://proa.ua.pt/index.php/id" target="_blank" rel="noopener">Revista Indagatio Didactica</a> constitui-se num espaço editorial da responsabilidade do <a title="Hiperligação para o website do CIDTFF" href="https://www.ua.pt/pt/cidtff" target="_blank" rel="noopener">Centro de Investigação Didática e Tecnologia na Formação de Formadores</a> (CIDTFF/UA), estando, portanto, alinhada com a missão deste Centro – “produzir conhecimento capaz de contribuir para a formação de cidadãos capazes e críticos e para a criação de um mundo melhor” (CIDTFF, 2020).</p> <p>A <strong>investigação em educação</strong>, de cariz <strong>teórico</strong> ou <strong>empírico</strong>, desenvolvida fundamentalmente por académicos, nacionais e internacionais, é usada e transformada para promover práticas profissionais de inovação em contextos educativos diversificados. Trata-se de uma revista <strong><em>online</em></strong>, de âmbito <strong>internacional</strong>, dirigida principalmente a investigadores, embora com interesse para decisores políticos, professores, formadores e outros, que pretende proporcionar situações de comunicação entre os autores dos textos e a generalidade da comunidade educativa. Visa o desenvolvimento do espírito de indagação e ação críticas, pela descoberta de relações entre o conhecimento criado pelo autor do texto e o conhecimento dos leitores sobre as realidades com que convivem e em que atuam.</p> <p>A <em>Indagatio Didactica</em> estrutura-se em <strong>quatro secções</strong>, consoante o foco da investigação desenvolvida, que devem ser lidas como um todo coerente e não de forma atomizada:</p> <ul> <li class="show">Desenvolvimento Curricular e Didática; </li> <li class="show">Tecnologias (Digitais) em Educação;</li> <li class="show">Políticas e Avaliação em Educação; </li> <li class="show">Supervisão em Educação</li> </ul> <p>Ref. Bibl.: CIDTFF. (2020, 7 de julho). <em>CIDTFF</em>. Universidade de Aveiro. <a href="https://www.ua.pt/pt/cidtff">https://www.ua.pt/pt/cidtff</a></p> <p>Indexada em: <a href="https://sucupira.capes.gov.br/sucupira/public/consultas/coleta/veiculoPublicacaoQualis/listaConsultaGeralPeriodicos.jsf">CAPES/QUALIS</a>, classificação A3 (avaliação Qualis 2017-2020) | <a href="https://www.rcaap.pt/repositoryInfo.jsp?id=id" target="_blank" rel="noopener">RCAAP</a> (Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal) | <a href="https://v2.sherpa.ac.uk/id/publication/21349" target="_blank" rel="noopener">Sherpa Romeo</a> <em> |</em> <em><a href="https://doaj.org/toc/1647-3582?source=%7B%22query%22%3A%7B%22filtered%22%3A%7B%22filter%22%3A%7B%22bool%22%3A%7B%22must%22%3A%5B%7B%22terms%22%3A%7B%22index.issn.exact%22%3A%5B%221647-3582%22%5D%7D%7D%5D%7D%7D%2C%22query%22%3A%7B%22match_all%22%3A%7B%7D%7D%7D%7D%2C%22size%22%3A100%2C%22sort%22%3A%5B%7B%22created_date%22%3A%7B%22order%22%3A%22desc%22%7D%7D%5D%2C%22_source%22%3A%7B%7D%7D" target="_blank" rel="noopener">DOAJ</a> | <a href="https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=zrt1YTcAAAAJ" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a></em></p>https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40264Joga-Mate: Integração de Jogos no Processo de Ensino da Matemática2025-07-08T12:38:37+01:00Vanda Santosvandasantos@ua.pt<p>É com grande satisfação que apresentamos esta edição especial da Indagatio Didactica, dedicada à Conferência Internacional Joga-Mate, realizada na Universidade de Aveiro nos dias 21 e 22 de fevereiro de 2025. Este encontro reuniu professores, investigadores e educadores para explorar a integração de estratégias e metodologias baseadas em jogos no ensino da Matemática.</p> <p>Os nove artigos selecionados nesta edição especial, redigidos em inglês ou português por 21 autores, apresentam uma variedade de atividades, tanto digitais como físicas, que utilizam jogos e abordagens lúdicas para enriquecer o ensino da Matemática. As iniciativas destacam-se por promoverem a motivação dos alunos, o trabalho em equipa, a resolução de problemas e o desenvolvimento de competências essenciais. Estes contributos refletem práticas inovadoras que combinam o rigor dos conteúdos matemáticos com metodologias interativas, tornando a aprendizagem mais significativa e eficaz.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40267Caça Matemática ao Tesouro na Academia de Verão da UA2025-07-08T12:38:36+01:00Paula Oliveirapaula.oliveira@ua.ptAndreia Hallandreia.hall@ua.ptSónia Paissonia.i.pais@ipleiria.ptPaola Morandopaola.morando@unimi.itMaria Luisa Sonia Spreaficomaria.spreafico@unimi.it<p>Os jogos de equipa oferecem mais do que simples diversão. Promovem a interação social, a comunicação, a cooperação e a competição saudável. Estes mesmos benefícios podem ser aproveitados em contexto educativo. As estratégias de gamificação têm sido cada vez mais adotadas na educação. Para além dos benefícios já referidos, permitem também aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos, consolidar conhecimentos e melhorar os resultados da aprendizagem (Morando e Turconi, 2022; Morando e Spreafico, 2023; Pais e Hall, 2024).<br>Este trabalho apresenta uma atividade matemática realizada na Academia de Verão da Universidade de Aveiro com alunos do 2.º ciclo do ensino básico, crianças entre os 10 e os 12 anos oriundas de diferentes locais, bem como as suas perceções relativamente a essa atividade.<br>A atividade consistiu na participação num jogo, ao estilo de uma caça ao tesouro, intitulado “Cesta de Problemas“, no qual as equipas foram desafiadas a resolver uma série de problemas — neste caso, matemáticos. As soluções desses problemas conduziam à descoberta de uma palavra mágica.<br>Para avaliar a perceção dos participantes relativamente à atividade, foi realizado um questionário. Os resultados desse questionário indicam que os participantes acharam a atividade divertida, gostaram de trabalhar em equipa, usaram os conhecimentos de matemática de forma lúdica e consideraram que a atividade contribuiu para uma melhor perceção da importância da matemática. Revelam ainda que os participantes gostariam de realizar atividades deste género nas aulas de matemática.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40273O Uso de Jogos na Aprendizagem da Matemática: Uma Experiência com Professores do Ensino Básico2025-07-08T12:38:35+01:00Andreia Hallandreia.hall@ua.ptNuno Bastosnbastos@estgv.ipv.ptSónia Paissonia.i.pais@ipleiria.ptPaola Morandopaola.morando@unimi.itMaria Luisa Sonia Spreaficomaria.spreafico@unimi.it<p>Este artigo apresenta um workshop direcionado a professores do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico sobre o uso de jogos como estratégia pedagógica para o ensino da matemática. O workshop, enquadrado no Encontro Matemática nos Primeiros Anos 2024, incluiu a exploração de cinco jogos educativos – Regata de Euclides, Animais da Horta, Amostras de Monstros, Jogo das Ilhas e Gémeos Matemáticos – cada um concebido para abordar diferentes tópicos matemáticos, tais como geometria euclidiana, estatística descritiva, números racionais e comunicação matemática.<br>A abordagem lúdica adotada visou promover a compreensão de conceitos matemáticos através da experimentação e interação, enfatizando a importância da manipulação concreta e da comunicação matemática no processo de aprendizagem. Um dos destaques foi o uso do origami para explorar os axiomas da geometria, permitindo construções matemáticas alternativas às realizadas com régua e compasso.<br>Para avaliar a perceção dos participantes do workshop sobre a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem da matemática, foi realizado um questionário. Os resultados desse questionário indicam que os professores reconhecem o potencial dos jogos na motivação dos alunos, bem como no seu envolvimento no processo de ensino-aprendizagem, contribuindo para que obtenham melhores resultados. Indicam, também, que os participantes tencionam incorporar este recurso nas suas práticas pedagógicas<br>A experiência reforça a necessidade de integrar abordagens interativas no ensino, destacando a aplicabilidade dos jogos educativos como ferramentas eficazes para melhorar o envolvimento e o desempenho dos alunos em matemática. </p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40276Caixas de Primitivas e Gémeos Trigonométricos2025-07-08T12:38:35+01:00Ana Paula Nolascoanolasco@ua.ptMaria Paula Oliveirapaula.oliveira@ua.ptPaolo Vettoripvettori@ua.pt<p>O uso de jogos de tabuleiro no ensino da Matemática pode ser uma estratégia eficaz para tornar a aprendizagem mais envolvente e significativa. Neste trabalho, apresentamos jogos matemáticos que podem auxiliar no ensino de primitivas e funções trigonométricas inversas, conceitos fundamentais num curso de Cálculo. A utilização de jogos como recurso didático estimula o raciocínio lógico, promove a aprendizagem ativa e fomenta o trabalho em equipa, incentivando a colaboração entre os alunos. Além disso, ao transformar desafios matemáticos numa experiência lúdica, os jogos podem reduzir a ansiedade em relação ao tema e melhorar a compreensão dos conteúdos. A abordagem proposta busca aliar teoria e prática, demonstrando que o ensino de Matemática pode ser tanto desafiador quanto motivador.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40279Aplicação de Jogos no Ensino da Matemática2025-07-08T12:38:34+01:00Adriana Gabriela Franco Brancoadrianagbranco@gmail.com<p>O ensino em Portugal tem sofrido mudanças ao longo das últimas décadas. Passou de ensino centrado no professor, para um ensino mais dinâmico e com foco no aluno e nas suas aprendizagens.<br>A disciplina de Matemática nem sempre foi bem acolhida pelos alunos, pela necessidade de memorização de alguns conceitos.<br>O presente artigo pretende ser uma apresentação e descrição pormenorizada de alguns jogos e atividades utilizadas nas aulas de matemática, com vista a uma maior motivação dos alunos para a disciplina.<br>Tornar a forma de ensinar matemática mais atrativa e motivadora, facilita o seu estudo, potenciando o sucesso obtido na disciplina.<br>É esse o objetivo principal da utilização do jogo nas aulas de matemática: promover o sucesso das aprendizagens na disciplina. </p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40282O jogo da forca no ensino da matemática2025-07-08T12:38:34+01:00Lia Malatolia.malato@hotmail.comFrancisco Albuquerque Picadofmapic@gmail.com<p>O ensino da matemática é muitas vezes abordado de um ponto de vista meramente teórico que dificulta a aprendizagem de conceitos abstratos. O uso de jogos matemáticos permite atenuar o salto entre o abstrato e o concreto através de uma abordagem lúdica e cativante. Neste artigo exploramos um novo jogo matemático. Baseando-se no jogo da forca tradicional conhecido por muitos, o jogo da forca matemático facilita a aprendizagem de conceitos como a fatorização em números primos, o máximo divisor comum, a aproximação de raízes quadradas, entre outros. Este jogo da forca matemático permite aos alunos do 1.° ciclo do Ensino Básico até ao 12.° ano do Ensino Secundário aprender conceitos ligados à estrutura dos números e isto através de uma abordagem lúdica e exploratória.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40285Desenvolvimento de competências através de uma escape room matemática2025-07-08T12:38:33+01:00Ana Sofia Mirandaana_sofia_lem@sapo.ptRute Lemosrute@ua.ptM. Conceição Costalopescosta@ua.pt<p>Os alunos de hoje, além de adquirirem conhecimentos, devem ser capazes de desenvolver outras competências, como pensamento crítico e criativo, capacidade de resolução de problemas, cooperação, comunicação em diferentes contextos, autonomia, autorregulação e empatia. Neste contexto, projetou-se uma escape room física de design original, com o objetivo, não só de desenvolver as competências acima mencionadas, como ainda de consolidar, avaliar e até introduzir novos conteúdos de Matemática, em função do ano de escolaridade dos participantes. Descrevem-se sucintamente os cinco desafios desta escape room e a sua implementação em duas fases, em contexto de sala de estudo e no âmbito da Academia de Verão da Universidade de Aveiro. Nesta abordagem educacional, os participantes encontram-se imersos numa narrativa cativante que gera um estado de flow, enquanto resolvem os enigmas matemáticos e decifram os códigos para passar ao próximo desafio. Após a experiência, os participantes responderam a um questionário, usando a ferramenta SurveyMonkey. Apresentam-se e discutem-se os resultados. Destacam-se ainda a importância do bom planeamento deste tipo de atividades para garantir o sucesso da experiência e a sua eficácia enquanto ferramenta pedagógica. </p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40288Pensa, Resolve, Ganha: O Jogo Open Middle2025-07-08T12:38:33+01:00Nuno Bastosnbastos@estgv.ipv.ptAndreia Hallandreia.hall@ua.pt<p>Este artigo introduz um jogo educativo concebido para promover o pensamento crítico, a resolução de problemas e a aprendizagem colaborativa através da matemática. Inspirado na estrutura Open Middle Math Problems, o jogo oferece uma forma envolvente de desafiar o pensamento matemático dos alunos, indo além dos exercícios de rotina para um ambiente de jogo colaborativo e competitivo. Os jogadores, organizados em equipas, envolvem-se com uma variedade de desafios matemáticos que exigem pensamento estratégico, execução precisa e gestão do tempo. <br>Os problemas matemáticos Open Middle caracterizam-se por terem pontos de partida e de chegada fixos – todos os alunos começam com o mesmo problema inicial e normalmente existe uma resposta correta ou ótima. No entanto, permitem diversas estratégias e abordagens de resolução ao longo do caminho. Este “meio aberto” incentiva os alunos a explorar múltiplos caminhos, a desenvolver o raciocínio matemático e a comunicar os seus processos de pensamento, tornando-o uma ferramenta poderosa para cultivar uma compreensão mais profunda dos conceitos matemáticos. <br>Para além de aumentar o envolvimento dos alunos na matemática, o jogo é um recurso valioso para os educadores que procuram tornar o ensino da matemática mais interativo e impactante. Ao transformar as tarefas tradicionais de resolução de problemas em competições lúdicas, o jogo estabelece a ponte entre o rigor académico e o entretenimento. Incentiva os alunos a persistir em problemas complexos, a refletir sobre as suas estratégias e a desenvolver confiança nas suas capacidades matemáticas.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40291Museu do Pi: um Escape Room Educativo para Aprendizagem da Matemática2025-07-08T12:38:33+01:00Irene Araújoirenelaraujo@gmail.comSónia Paissonia.i.pais@ipleiria.ptAndreia Hallandreia.hall@ua.pt<p>Este artigo apresenta a implementação de um escape room educativo (ERE) virtual intitulado “Museu do Pi”, concebido para promover a aprendizagem interativa da Matemática no contexto das comemorações do dia Internacional da Matemática, 14 de março, também celebrado como dia do Pi. <br>O ERE foi desenvolvido na plataforma Genially e aplicado a turmas do 6.º ano de uma escola básica em Portugal como uma ferramenta de avaliação formativa. O tema do escape room foi estruturado para reforçar o conhecimento dos alunos sobre o número Pi, sua história e aplicações, bem como para consolidar conceitos de perímetros, áreas e volumes, sempre que possível envolvendo o número Pi. <br>A experiência mostrou que a gamificação facilita a aquisição de conhecimentos, melhora a motivação dos alunos e fomenta o trabalho em equipa. Os resultados indicam que os alunos se sentiram envolvidos e motivados, classificando a experiência como enriquecedora e divertida. A metodologia utilizada baseou-se na resolução de desafios matemáticos interativos, promovendo uma abordagem inovadora ao ensino. O ERE trouxe também a possibilidade de desenvolvimento de competências transversais, tão fundamentais na formação integral dos alunos.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##https://proa.ua.pt/index.php/id/article/view/40294Matematrix: Um jogo interativo para a aprendizagem da Matemática2025-07-08T12:38:32+01:00Nuno Raínhonuno.rainho@ipleiria.ptCarlos Leãocarlos.leao@ipleiria.ptAna Oliveiraana.f.oliveira@ipleiria.ptDina Tavaresdina.tavares@ipleiria.ptRita Cadimarita.cadima@ipleiria.ptHugo Meninohugo.menino@ipleiria.pt<p>A motivação dos alunos continua a ser um dos maiores desafios no ensino e aprendizagem da matemática. O Matematrix surgiu em 2004/2005 como uma resposta inovadora, que visou promover uma abordagem lúdica e interativa, transformando a matemática numa experiência dinâmica e envolvente para os alunos. O Matematrix é um jogo online, assente numa competição anual onde os alunos, organizados em equipas, resolvem semanalmente desafios matemáticos estimulantes, incentivando a curiosidade, a resiliência e o trabalho em equipa. Neste jogo, equipas de diferentes escolas do 1.º Ciclo do Ensino Básico e de diferentes regiões interagem entre si, numa competição cumulativa ao longo das semanas, que promove a confrontação de respostas e estimula o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas. Neste artigo são apresentadas a estrutura e dinâmica do Matematrix e os princípios subjacentes à formulação dos problemas propostos semanalmente. São ainda apresentados alguns resultados relativos à participação dos alunos ao longo dos anos, nomeadamente o número de equipas inscritas e a média de participação semanal, assim como algumas perceções dos alunos e professores envolvidos. Os dados referentes à participação, sustentados pelas perceções recolhidas, parecem reforçar o papel deste jogo no desenvolvimento das capacidades de resolução de problemas e de comunicação matemática. Assim, pode-se considerar que esta estratégia educativa pode contribuir para uma aprendizagem mais entusiasta e eficaz, promovendo o gosto pela matemática e incentivando o envolvimento ativo dos alunos na sua aprendizagem.</p>2025-06-16T00:00:00+01:00##submission.copyrightStatement##