Revista dos encontros internacionais Ergotrip Design
Derechos de autor 2025 Revista dos encontros internacionais Ergotrip Design
A infância caracteriza-se por importantes transformações físicas, cognitivas e sociais dos indivíduos, cujo ato de brincar - especialmente em playgrounds - apresenta-se essencial para o desenvolvimento de habilidades e competências. Entretanto, ainda pouco se sabe sobre a influência do design dos equipamentos de playgrounds na interação e no ato de brincar. O presente estudo objetivou analisar o impacto do design de playgrounds nas atividades de interação e no desenvolvimento físico, cognitivo e social de crianças. A partir de uma revisão bibliográfica assistemática, foi consultado o Portal Periódicos CAPES, considerando os termos "playground", "motor skill" e "affordance", entre os anos de 2000 e 2025. Os resultados reúnem 22 estudos, cujos métodos de abordagem; amostra e faixas etárias dos participantes; e outras informações foram analisadas. Os principais achados revelaram que o design e a organização dos espaços de playground têm um impacto expressivo nos níveis de atividade física dos usuários. Intervenções que aumentaram a diversidade de equipamentos ou alteraram a disposição dos mesmos foram associadas a um aumento no engajamento físico. Ao integrar elementos variados e considerar as necessidades específicas de diferentes grupos de crianças, o design de playground, baseado em princípios ergonómicos, pode se tornar um espaço fundamental para o engajamento e desenvolvimento saudável dos usuários.
This article presents the findings and insights gleaned from Workshop 4.0, the culminating event in a series of co-design sessions held at Revigrés, a leading Portuguese manufacturer of ceramic tiles. Workshop 4.0 focused on refining prototypes and validating user needs and company objectives, serving as a pivotal moment in the organization's journey toward design-led innovation. Through a comprehensive program comprising 14 activities spanning over four hours, participants engaged in collaborative efforts to refine product concepts and gather feedback for iterative refinement. Key insights from Workshop 4.0 include the importance of strategic exper-imentation and validation in the design process, the facilitator's guiding role in aligning design efforts with strategic goals, and the significant inno-vation gains achieved by Revigrés through a focus on sustainability and design that addresses user needs. The workshop also facilitated the cultivation of a design culture within the organization, fostering cross-functional collaboration and knowledge sharing among employees from diverse departments and backgrounds. By embracing design thinking principles and practices, Revigrés gained concepts that can help position the company as a player in innovation within the ceramics industry. As an integral segment of ongoing doctoral research in collaboration with Revigrés, this experimental initiative aims to capitalize on the insights gained from Workshop 4.0 to institutionalize design thinking company-wide, driving continuous innovation and sustainable growth in the years to come. This article provides valuable insights for organizations seeking to harness the power of design-led innovation to address complex challenges and drive meaningful change in their industries.
Nº 9 (2025): Revista dos encontros internacionais de estudos luso-brasileiros em Design e Ergonomia
A influência de elementos semióticos na consecução dos propósitos do design da informação
A informação pode ser considerada algo valioso e dinâmico. Desta forma, é válida a tentativa de buscar meios que favoreçam ao máximo a mensagem e a compreensão das informações contidas nela. Um meio promissor são os infográficos, artefato comum a jornalistas e designers da informação, por exemplo. Este artigo, portanto, objetiva apresentar um recorte desta pesquisa no que refere à análise da influência dos signos em processos de confecção de infográficos, considerando a relação entre as fases do processo e os propósitos do design da informação. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória-descritiva, sob uma abordagem qualitativa, com auxílio de uma ficha de análise visual, semiótica e relacional, como instrumento específico para a coleta, organização e análise de dados. Decidiu-se tomar como objetos de estudo, os processos de ensino de confecção de infográficos, orientados por designers da informação em cursos de curta duração, hospedados na plataforma Domestika. Como resultados, verificou-se que a consecução de dois, dos três propósitos do DI é notadamente influenciada por determinados signos que são gerados no processo, no entanto, verificou-se também que o propósito de definição não sofre qualquer influência semiótica dos signos gerados no processo o que sugere uma possível lacuna nos critérios de análise selecionados, com isso apresentando um caminho de pesquisa ainda não explorado.
As barreiras para a inclusão das pessoas com deficiência no mercado de trabalho
No Brasil existem, aproximadamente, 18,6 milhões de pessoas com deficiência (PcD), o que corresponde a 8% da população brasileira (IBGE, 2022). Destas, apenas cerca de 545 mil estão no mercado de trabalho (MTE, 2024). Esta pesquisa teve como objetivo identificar as principais barreiras enfrentadas por PcD para inclusão e permanência em postos de trabalho, e descrever as estratégias utilizadas para a superação desses obstáculos. Trata-se de uma revisão bibliográfica exploratória e descritiva, realizada em fevereiro de 2024, em bases acadêmicas como google acadêmico e periódicos Capes. Após aplicação de critérios de inclusão (artigos originais, publicados entre 2018 e 2023, em língua portuguesa) e exclusão (anais, teses, dissertações, duplicidades e textos sem aderência ao tema), 22 artigos foram selecionados para análise integral. Os resultados evidenciam barreiras físicas, atitudinais, comunicacionais, tecnológicas e organizacionais. Como recomendações, destacam a necessidade de adequação ergonômica dos ambientes e postos de trabalho, a indicação e uso de Tecnologia Assistiva, a redução da sobrecarga cognitiva, programas de capacitação e o fortalecimento de políticas inclusivas. Conclui-se que a inclusão das PcD no mercado de trabalho exige ações articuladas entre governo, empresas e sociedade civil para eliminação ou redução das barreiras existentes e implementação de ações ergonômicas centradas nas necessidades específicas das pessoas, no âmbito físico, cognitivo e organizacional.
Design Centrado no Usuário e processos de trabalho
A engenharia geotécnica é um ramo da engenharia que efetua investigações para analisar as condições geológicas dos solos. Para tanto, são realizadas coletas de amostras de solo para serem ensaiadas em laboratório. Para manter as características originais do campo até o laboratório, as amostras necessitam de procedimentos específicos de coleta e armazenamento. Este estudo tem como objetivo geral otimizar o processo de armazenamento e transporte de amostras de solo através da proposição de um produto sob a abordagem do Design Centrado no Usuário (utilizador), com vistas à redução de riscos ergonômicos. A relevância deste estudo está em possibilitar a prevenção de acidentes e doenças ocupacionais e a proteção adequada da amostra de solo. Para investigar e compreender as atividades e necessidades dos trabalhadores envolvidos foi elaborado uma análise ergonômica preliminar como parte da metodologia de projeto centrada no usuário - GODP - Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos, aplicada para o desenvolvimento do novo produto. Durante a aplicação da metodologia, foi realizada a condução de testes de usabilidade tanto com o produto atual como com o produto proposto.
A educação inclusiva no Brasil tem alguns desafios, como as barreiras físicas que impedem o uso do lápis. Os adaptadores para lápis podem ser uma estratégia para facilitar a participação escolar. Assim, esta pesquisa teve como objetivo categorizar os adaptadores para lápis comercializados e disponíveis no mercado digital. Foi realizado um estudo quantitativo, de levantamento e descritivo. Para isso, primeiro foi feita uma pesquisa de mercado, posteriormente uma coleta de dados das dificuldades no uso do lápis de crianças com deficiência de escolas da cidade do Recife. Posteriormente, foi realizada uma categorização dos adaptadores pelas suas características, bem como uma correlação das dificuldades no uso do lápis com a ergonomia do produto. Foram encontrados 37 adaptadores para lápis, agrupados por semelhanças em 6 categorias quanto à forma do produto e quanto à interação humano-produto. A partir da exploração das configurações dos produtos e da categorização realizada, foi possível identificar o perfil de usuários que se beneficiarão dos adaptadores, o que pode minimizar erros na prescrição e abandono do produto.
Avaliação da adequação do mobiliário escolar em relação às características antropométricas de alunos do ensino fundamental I
A Unidade de Terapia Intensiva (UTI) é um ambiente que impõe alta carga de estresse e riscos psicossociais aos profissionais de enfermagem. Este artifo apresenta os resultados da aplicação do ìndice NASA-TLX em enfermeiros da UTI Adulto do Hospital das Clínicas da UFPE, como parte de uma dissertação de mestrado em Ergonomia (2024). O objetivo é identificar práticas ergonômicas e analisar as influências psicossociais e cognitivas no desempenho desses profissionais, considerando fatores como estresse ocupacional, carga mental e bem-estar emocional. A amostra foi composta por enfermeiros do setor UTI Adulto, visando promover a qualidade de vida no trabalho. Os dados foram tabulados no Microsoft Excel e analisados com o software SPSS, utilizando testes t de Student ou ANOVA, conforme apropriado. A pesquisa busca compreender como fatores ergônomicos e psicológicos podem contribuir para minimizar impactos negativos sobre os profissionais e melhorar as condições de trabalho no ambiente hospitalar.
Mineração de calcário em indústrias cimenteiras
A observação de um significativo índice de adoecimento e absenteísmo em uma indústria cimenteira se traduz na perda da produtividade e desestímulo de funcionários na execução de suas tarefas. Isso requer a aplicação de princípios da ergonomia em setores específicos para a resolução desse grave cenário. Neste viés, o objetivo deste artigo é realizar uma investigação do material coletado através de uma análise metodológica analítica descritiva dos problemas ergonômicos em uma mineração de calcário em indústrias cimenteiras. Como resultados, aponta-se pontos positivos e negativos que possibilitaram a contribuição do estudo para desenvolvimento e melhoria das condições de trabalho do contexto das empresas cimenteiras, bem como novas e futuras perspectivas para outras pesquisas. Também se apresenta uma discussão sobre o conteúdo encontrado na pesquisa bibliográfica de autores que trabalharam na temática abordada. Os dados conclusivos são apresentados de forma discursiva, apontando os ambientes, as etapas do ciclo de trabalho, as estratégias e os exemplos que caracterizaram os trabalhos nos setores da mineração.
Presenteísmo de profissionais de enfermagem no setor de hemodiálise e a importância da ergonomia
Trata-se de um estudo que teve o objetivo de identificar na literatura científica, o que existe sobre presenteísmo em profissionais de enfermagem no setor de hemodiálise e sua relação com a saúde do trabalhador, por meio de uma Revisão Bibliográfica Integrativa realizada nas bases de dados PUBMED, SCOPUS, BVS e Google Acadêmico. Foram identificados um total de oito artigos publicados entre 2014 e 2024, sendo três do Brasil, dois da Turquia, um da Austrália e Nova Zelândia, um da China e um da Sérvia. Evidenciou que o presenteísmo é um fenômeno comum entre os profissionais de enfermagem no setor de hemodiálise, influenciado por fatores físicos, psicológicos e sociais. A enfermagem, predominantemente feminina, reflete expectativas culturais e estereótipos de gênero que associam o cuidado às mulheres. Por isso, a população feminina foi a maioria nas pesquisas sobre o presenteísmo no setor de hemodiálise.
Design Centrado no Ser: uma Abordagem existencialista
Este artigo descreve o ‘Design Centrado no Ser,’ uma abordagem existencialista que coloca a especulação e a reflexão crítica para a potenciação de modos de existência desejados no cerne de uma perspetiva situada. O principal objetivo é estabelecer um ‘espaço de poética’ para a poiesis - a criação e produção - do design em torno de uma ideia de “economia da sabedoria” local, inspirada por Stuart Walker. Focando-se na questão do 'Ser' e do devir, o modelo visa ultrapassar os paradigmas antropocêntricos dominantes no design, procurando abarcar os potenciais positivos das experiências profundas e transformadoras através da fenomenologia da contemplação, espiritualidade e transcendência. Estas dimensões são exploradas tanto do ponto de vista da criação como da receção e uso dos produtos e conceitos de design, que atuam como mediadores sobre a técnica e como potenciadores de novos modos de existência. Para discutir a aplicabilidade dos conceitos emergentes, o artigo posiciona o Design Centrado no Ser no contexto de uma investigação-ação em curso, em colaboração com a comunidade do Ciclo do Linho de Castelões.
Derechos de autor 2024 Revista dos encontros internacionais Ergotrip Design
Design Education and Industry Collaboration: Exploring the Strategic Role of Chief Design Officer through a Multifaceted Pedagogical Approach
This article presents an educational experimental endeavor undertaken within the scope of a doctoral research project, involving key stakeholders, including the University of Aveiro, Revigrés, and Design Factory Aveiro. The primary focus of the doctoral research is to assess the strategic significance of the role of a Chief Design Officer within the corporate landscape, with a specific emphasis on the Portuguese industry, notably the ceramic tile and flooring company, Revigrés. As an integral part of the Project in Product Design II teaching team, the methodology already employed in the curricular unit was adapted to align with the research objectives. Following consultations with Revigrés, a project brief was formulated, providing students with a targeted challenge. Describing the journey taken with this experiment, this article draws parallels between the role of the academic teaching team, functioning as a scientific supervisor, project manager, and mediator between the company and students, and that of the Chief Design Officer. The latter is viewed as a design team leader, a strategic design visionary, and a bridge-builder aligning business objectives with market and societal needs. This article meticulously details the entire process of this pedagogical experience, offering a comprehensive analysis that extracts meaningful results for both ongoing research and the partnering company. The insights gained contribute not only to academic research in design but also provide valuable implications for the strategic positioning of a Chief Design Officer in fostering innovation and collaboration between academia and industry.
Experiência do usuário em jogos: Um estudo de caso comparativo de Top Gear 2 e Horizon Chase Turbo
Esse artigo apresenta uma análise comparativa da experiência dos jogadores em Top Gear 2 (1993) e seu remake Horizon Chase Turbo (2015), baseada em testes com participantes voluntários. Provou-se que padrões de estética e mecânica em jogos retro não estão fadados à obsolescência: Horizon Chase Turbo é uma ótima amostra de tal exercício, pois as qualidades atribuídas ao jogo alinham-se com as observadas em seu equivalente original, inclusive superando-o em qualidades notáveis como a controlabilidade e o apelo aos consumidores da geração atual. Os resultados sugerem que remakes de jogos clássicos de fato podem preservar e ressignificar a história de jogos eletrônicos quando eles atraem novas levas de jogadores, sem deixar de evocar sentimentos nos jogadores mais antigos. No design de games, é importante considerar o repertório cultural dos usuários: os que experimentaram o produto na época de seu lançamento podem ter percepções diferentes dos que estão jogando pela primeira vez.
Arranjo espacial na sala de aula: um estudo de caso a partir do design emocional
O design desempenha um papel auxiliador em diversos contextos, incluindo a educação, abrangendo desde a editoração de materiais didáticos até a concepção de mobiliários. Considerar os desejos e necessidades de alunos e educadores é importante para construção de ambientes propícios para aprendizagem. O presente artigo busca explorar a relação entre design e ensino no ambiente escolar brasileiro destacando a influência do arranjo organizacional do espaço na vida dos usuários. O estudo propõe a avaliação e comparação da percepção de diferentes arranjos em uma sala de aula, a fim de identificar semelhanças e diferenças na concepção do arranjo de sala de aula ideal. A pesquisa, de natureza exploratória quali-quantitativa, foi composta a partir dos resultados de um formulário utilizando as ferramentas Roda de Emoções de Plutchik (1980) e o Poema dos Desejos de Henry Sanoff (2001) para analisar as percepções e desejos dos alunos sobre os arranjos espaciais de uma sala de aula.
Iniciativa de ensino de tecnologia e sustentabilidade por meio do aproveitamento de lixo eletroeletrônico
Neste trabalho, enfatizam-se as aulas práticas no ensino médio técnico, com ênfase na sustentabilidade, com planejamento específico de componentes curriculares como arquitetura e organização de computadores e informática a partir de Metodologias Ativas Aprendizagens Baseadas em Projetos (ABP). Os sujeitos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, discentes e docentes, desenvolveram, em sala de aula, protótipos de produtos para diversos fins a partir do reaproveitamento de lixo eletroeletrônico. Por meio da aplicação de grupos focais, questionários e um Workshop com exposições dos protótipos, o projeto possibilitou aprendizados a respeito dos conhecimentos de informática e conscientização sobre as questões relacionadas à sustentabilidade, sobretudo no que diz respeito ao reaproveitamento, reuso e descarte de lixo eletroeletrônico. Acredita-se que a iniciativa apresenta, dentre outras características principais, a inovação e a sustentabilidade, podendo ser adaptada e aplicada, não só no ensino médio, como também em outros níveis de escolaridade, inclusive em outras escolas do país.
Avaliação da usabilidade do site institucional e da loja online da marca Electrolux Brasil: um estudo com usuários e especialistas
O presente artigo realizou um estudo de caso com os sites institucional e da loja online da marca Electrolux Brasil; a pesquisa aplicou métodos como o System Usability Scale (SUS), com usuários, e a avaliação heurística, com especialistas. Os resultados, comprovados pelas baixas pontuações no SUS, mostram que o site não atende adequadamente às expectativas de usabilidade. Além disso, diversos problemas foram identificados: questões de visibilidade, consistência, e dificuldades na realização de tarefas como buscas e navegação. Com base nos resultados, foram apresentadas recomendações para aprimorar a usabilidade do site, visando melhorar a experiência do usuário e atender às suas necessidades de maneira mais eficaz. A pesquisa destaca a importância de considerar a usabilidade desde a concepção dos sites para garantir um ambiente online mais amigável e funcional.
Design de um dispensador de sacos e contentor para dejetos caninos para o município de Vila Nova de Gaia
Este artigo descreve o processo metodológico para o design de um dispensador de sacos e contentor para dejetos animais para o Parque de S. Paio (Vila Nova de Gaia, Porto), desenvolvido em contexto académico no âmbito de uma parceria entre a Universidade do Porto e a Câmara Municipal de Vila Nova de Gaia. A metodologia incluiu um mapeamento de contentores em parques nacionais e internacionais, uma análise SWOT desses contentores, observação e registo de práticas quotidianas no parque para o qual se destina o contentor, processo de idealização e conceção do produto, maquetização, prototipagem e testagem. A partir dos resultados da investigação (definição do problema) foram desenvolvidas várias propostas, sendo o resultado final o design de um produto composto por um dispensador de sacos agregado a um contentor que não permite a entrada de lixos que não sejam dejetos animais ensacados. O produto encontra-se, atualmente, em fase de fabricação para posterior implementação no Parque de S. Paio.
Avaliação da percepção da interface gráfica de aplicativos E-banking com usuários jovens e adultos seniores: uma abordagem da usabilidade
Serviços de e-banking se disseminaram rapidamente nos últimos anos, alcançando usuários dos mais diferentes segmentos, proporcionando facilidades ou dificuldades, dependendo exclusivamente do design de suas interfaces. O presente estudo tem como objetivo verificar como a interface gráfica é percebida por usuários adultos seniores e adultos jovens em diferentes aplicativos (apps) e-banking. Foi aplicado um procedimento metodológico de simulação de transferência bancária em dois diferentes segmentos de apps e-banking, com usuários adultos jovens e adultos seniores, focado na análise da percepção de usabilidade de suas interfaces. Os resultados apontam que aspectos visuais influenciam na usabilidade dos apps e que os usuários optam por interfaces em que a percepção de segurança, durante as transações e/ou pagamentos digitais, são mais evidentes.
Manufatura Aditiva aplicada no Design de Órtese Infantil para Membros Inferiores
A Manufatura Aditiva tem sido aplicada em campos diversos, inclusive em Tecnologias Assistivas (TA). As órteses podem ser definidas como dispositivos de caráter exoesquelético que auxiliam membros, órgãos ou tecidos a cumprirem suas funções. O objetivo do projeto foi desenvolver uma órtese infantil para membros inferiores produzida por meio de tecnologias digitais e processos de Manufatura Aditiva (MA). O método utilizado foi o Duplo Diamante. Uma órtese já utilizada e feita por moldagem térmica de plástico serviu de referência, da qual foram analisados pontos positivos e negativos e elencadas modificações e adaptações. O modelo final de órtese apresenta janelas para a respiração da pele na sua parte traseira, gerando mais conforto e leveza. No âmbito simbólico-estético, destaque para os desenhos em alto relevo e as combinações de cores, que dão um aspecto lúdico ao produto, e podem aumentar a aceitação da órtese por crianças. No aspecto produtivo, as partes foram desenhadas para serem mais adequadas ao processo de impressão 3D.
A critical review of brazilian legislation about child-resistant packaging: a contribution to packaging design
Children in developing countries, such as Brazil, are still susceptible to accidents involving household product packaging. This article is a literature review regarding the Child Resistant Packaging (CRP), which presents the problems of intoxication, as well as the emergence of those packages. The article also discusses the Brazilian Bill No. 4841/94 compared with the current U.S. testing protocol, in order to make suggestions for improving the ergonomic and safety problems encountered.
O olhar da ergonomia sobre a acessibilidade de pessoas com restrição de locomoção no ambiente de trabalho: uma revisão sistemática
A integração entre ergonomia e acessibilidade é essencial para criar ambientes de trabalho inclusivos para pessoas com restrição de locomoção. Além de adaptar os espaços físicos, é crucial otimizar as condições laborais para garantir segurança, conforto e eficiência. Este artigo destaca a importância dessas adaptações ergonô- micas no ambiente de trabalho e visa conscientizar sobre os direitos das pessoas com restrição de locomoção. Essa revisão sistemática buscou responder como a ergonomia pode ser efetivamente aplicada para promover a inclusão de pessoas com restrição de locomoção no ambiente de trabalho. Utilizando o modelo PRISMA, a pesquisa analisou uma variedade de bases de dados e aplicou critérios rigorosos para selecionar artigos relevantes. Os dados foram categorizados e analisados para estabelecer considerações sobre o tema. A revisão bibliográfica encontrou 83 artigos, dos quais 05 foram selecionados. Destaca-se a evolução do conceito de acessibilidade, impulsionada por leis, como a Lei no 10.098/2000, e o Estatuto da Pessoa com Deficiência. A ergonomia desempenha um papel crucial na inclusão, abordando aspectos físicos, cognitivos e organizacionais. A legislação brasileira avançou, mas enfrenta desafios na implementação. As adaptações ergonômicas são fundamentais para criar ambientes acessíveis, incluindo rampas, elevadores, banheiros adaptados e tecnologias assistivas. A continuidade requer o cumprimen- to das normas de acessibilidade e o reconhecimento das necessidades individuais. Apesar dos avanços legais, muitos enfrentam riscos ergonômicos devido à falta de adaptação dos ambientes laborais. É crucial sensibilizar empresas, fornecer orien- tações claras e investir em educação e políticas públicas para criar um ambiente de trabalho mais acessível e inclusivo.
A formação em design e o activismo no design
Este artigo reflecte sobre a evolução do ensino do design, desde a sua popularização até às ofertas formativas especializadas, como Design de Serviços e Design para a Economia Circular. Discute a importância do pensamento crítico e da criatividade na formação de designers conscientes e activistas, capazes de enfrentar desafios sociais e ambientais. O ensino do design baseado na abordagem humanista enfatiza a importância de integrar competências técnicas com atitudes e valores éticos. O artigo explora as metodologias de ensino-aprendizagem em design, destacando o papel fundamental do learn-by-doing e da interacção entre docentes e alunos. O ativismo no design é apresentado como uma resposta à crise ambiental e social, destacando a necessidade de os designers se envolverem na resolução de problemas complexos e na promoção do bem-estar colectivo. O artigo defende uma abordagem colabora- tiva e interdisciplinar no ensino do design, visando formar uma geração de designers comprometidos com a transformação positiva da sociedade e a construção de um futuro mais sustentável e equitativo.
Descobrindo caminhos: identificando as principais tarefas bancárias pelo público idoso em ATM
A sociedade pode apresentar artefatos dos quais tornam-se complexos à medida que se deparam com a população idosa. Dentre tais complexidades, este trabalho demonstrou quais as principais tarefas que este público frequentemente interage com um caixa de autoatendimento. Os dados coletados revelaram valiosas percepções sobre como os serviços financeiros podem ser melhor adaptados para atender às necessidades específicas desse público. Essas descobertas são fundamentais para a melhoria da experiência bancária dos idosos, permitindo a criação de soluções mais acessíveis e amigáveis, que se alinhem de maneira mais eficaz com suas expectativas e requisitos únicos. Para coletar os dados, necessitou-se de grupo focal onde foi aplicado questionário de recrutamento e também aplicação de outro questionário com a finalidade de compreender as principais necessidades de interações por parte do público idoso, utilizando a abordagem do design participativo.
Caracterización de las condiciones ergonómicas del trabajo informal en Porto Alegre (RS), Brasil: problematización y aspectos preliminares
El trabajo informal, aunque definido de manera ambigua, está presente en muchos entornos urbanos. Este tipo de trabajo casi siempre presenta características como precariedad, inseguridad, inestabilidad, jornada laboral excesiva y falta de regulación formal. Se trata de aspectos que tienen implicaciones particulares en materia de ergonomía en el entorno laboral. Este artículo tiene como objetivo caracterizar aspectos relacionados con la problematización ergonómica del trabajo informal en la ciudad de Porto Alegre (RS), Brasil. Para ello se creó un mapeo cartográfico en lugares públicos de la ciudad. Se recopiló una diversidad de artefactos relacionados con la dinámica del trabajo informal a partir de observaciones no sistemáticas. Posteriormente, se realizaron entrevistas a vendedores ambulantes, las cuales permi- tieron comprender el perfil demográfico, además de resaltar aspectos inherentes a la postura ocupacional, la seguridad, el medio ambiente y la organización del trabajo.
Redesign do onboarding de uma aplicação de Smart Home: estética e movimento como fatores de influência emocional
Este estudo apresenta uma proposta de redesign do processo de onboarding de uma aplicação de Smart Home da empresa Altice Labs, com o objetivo de colmatar lacunas identificadas numa versão prévia em termos de coerência estética e usabilidade. Fundamentada nos princípios do design emocional e na temporali- dade da experiência do utilizador, desenvolveu-se uma nova abordagem centrada numa linguagem visual unificada e no uso de animações como elemento de envolvimento. Testes de usabilidade validaram a eficácia das alterações imple- mentadas, revelando melhorias significativas na experiência inicial dos utilizadores e em respostas emocionais positivas. O estudo aponta para a relevância do onboarding na formação das perceções e atitudes dos utilizadores ao longo do tempo, e expõe o potencial de uma abordagem de design atenta às dimensões visceral, comportamental e reflexiva da experiência para elevar a qualidade percebida e a capacidade de envolvimento de uma aplicação móvel.
Análise de usabilidade de um dispositivo de Realidade Virtual (VR) em uma experiência de sensibilização social
O presente artigo traz os resultados de uma avaliação de usabilidade do dispo- sitivo de Realidade Virtual (RV) Google Cardboard em uma experiência imersiva através de um vídeo em 360° de cunho social, intitulado Amazônia Adentro. A pesquisa foi motivada pelo questionamento sobre a possibilidade de aproximar contextos sociais distintos a partir de impactos causados por uma imersão virtual, e neste caso, utilizando um dispositivo de baixo custo, com vistas a identificar possíveis fragilidades e/ou potenciais usos no contexto estudado, sugerir melhorias, assim como verificar a viabilidade da prática - da experiência imersiva como conteúdo que gere impacto social - de forma escalada. Para tanto, foi desenvolvida uma pesquisa de natureza inferencial, a partir da condução de testes de usa- bilidade do dispositivo com uma amostra de usuários, a partir dos três pilares previstos pela ISO 9241 (11), quais sejam: eficiência, eficácia e satisfação. Neste sentido, em termos gerais, o estudo realizado apontou que o dispositivo em questão, para a aplicação avaliada e no contexto de uso escolhido, mostrou-se ser um recurso interessante e viável para uso da tecnologia de RV.
Tecnologias do Design-verso: investigação qualitativa de ambiente e objetos em realidade virtual para avaliações visuais de UX e HCI
Este artigo aborda a Realidade Virtual (VR) aplicada ao Design, com foco na Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (PDI) de artefatos fundamentados em User Experience (UX) e Human Computer Interaction (HCI). Como questão de pesquisa, aponta-se: É possível reconhecer visualmente objetos reais transpos- tos para ambiente de realidade virtual (VR), e avaliar suas dimensões gerais e aspectos estéticos como forma, cor e textura por meio de diferentes dimensões perceptivas (Semântica, Usabilidade Aparente e Resposta Emocional) a nivel de interação visual? Após revisões bibliográficas, aprofundamentos práticos, a digi- talização de objetos e inserção desse modelos em um ambiente VR, uma Avalia- ção Qualitativa foi realizada com 8 participantes de Pós-Graduação em Design, Artes, Arquitetura e Tecnologia. Os resultados indicam a viabilidade da represen- tação visual realista de produtos, permitindo análises nas dimensões estética, simbólica, emocional e de usabilidade aparente. Neste trabalho são destacados os potenciais da VR como ferramenta projetual e avaliativa, além das limitações da tecnologia e sugestões para futuras pesquisas.